RigidBody 적용
경사진 땅을 따라서 공을 굴려 목적지에 도달하게 해보자
공을 떨어뜨리면 공이 굴러가야 한다.
하지만 이대로 재생버튼을 누르면 공이 굴러가긴 커녕 움직이지도 않는다.
이는 중력이 작용하고 있지 않기 때문이다.
중력과 같은 법칙을 유니티에서는 RigidBody와 같은 컴포넌트를 사용해 구현할 수 있다.
공을 클릭하고 Add Component를 클릭한다.
Rigidbody 컴포넌트 적용
Rigidbody 컴포넌트를 통해 공에 중력이 적용된 것을 확인할 수 있다.
Physics Material
그런데 지금 공을 보면 튀어오르는게 전혀 없는 모습이다.
Physics Material 컴포넌트를 적용해보자
Bounciness 는 튀어오르는 정도
Static Friction은 마찰력 (움직이기 시작하려면 어느정도의 힘이 가해져야 하는가)
Dynamic Friction은 움직이는 중에 마찰력이 어느 정도로 가해질 것인가
Friction Combine은 두 물체가 부딪혔을 때 마찰력 값을 어떻게 적용할 것인가
평균을 낼 것인지, 최소값을 사용할 것인기, 곱할 것인지, 최대값을 사용할지
Bounce Combine은 두 물체가 부딪혔을 때 어떤 Bounciness값을 사용할 것인지
만약 Maximum 사용하면 힘의 감소없이 운동량 유지된 채로 계속 튀어오르면서 내려간다.
그러면 이렇게 Bouncy가 적용된 것을 확인할 수 있다.
이제 실행해보자
이렇듯 Physics Material이라는 것은 물리동작을 할 때 물체가 어떤 물성을 갖는지를 결정해준다.
Collider
만약 Collider를 제거하면 공이 물체와 부딪히지 않고 그대로 떨어진다.
Collider는 번역하면 충돌체다.
충돌이 발생했는지 감지해주는 역할을 한다.
Rigidbody에서 물리를 적용할 때, 공에 적용되는 것이 아니라 Collider에 의해 물리가 적용되는 것이다.
Collider는 Rigidbody의 물리적 동작의 기준인 것이다.
Center 좌표에 마우스 커서를 올리면 클릭한 채로 좌우로 움직이면서 수치를 변경할 수 있는데,
이렇게 Collider 의 위치를 조정할 수 있다. 아래의 Radius 값으로 크기도 변경 가능하다.
강의 자료 : https://school.programmers.co.kr/learn/courses/1/1-unity%EB%A1%9C-%EB%B0%B0%EC%9A%B0%EB%8A%94-c
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